8月17日消息,福布斯發(fā)表文章稱,從最近在洛杉磯舉行的VRLA夏季展會來看,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實領(lǐng)域的浸入式創(chuàng)新正達(dá)到新的高度。
對于上周末出現(xiàn)在VRLA夏季展會的6000多人來說,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的世界正在一步步靠近成為標(biāo)準(zhǔn)的現(xiàn)實。走在行業(yè)前沿的公司展示了各自的最新進(jìn)展,與此同時新晉者也帶來了新鮮的視覺。VR和AR是否將會廣泛普及將不再是疑問,而只是什么時候?qū)崿F(xiàn)的問題。
這是很多該領(lǐng)域的人士共同的看法。虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實曾經(jīng)只是展示未來技術(shù)的細(xì)分行業(yè),如今有望在教育、娛樂等產(chǎn)業(yè)變得無處不在。它的增長潛力讓消費者倍感興奮;該行業(yè)的持續(xù)增長也將帶來更多的創(chuàng)新和更低的產(chǎn)品價格,給消費者帶來更好的體驗。它的增長讓投資者們也興奮不已,他們渴望去關(guān)注和培育它的增長。
我為VR的整體需求感到非常興奮。 已進(jìn)行40多筆VR投資的Boost VC的合伙人杰夫 沃森(Jeff Wasson)說道, 我們認(rèn)為,今年和明年我們將會迎來大量游戲和娛樂方面的選項,但真正讓我感到興奮的是在那之后的未來。我對VR在教育和培訓(xùn)領(lǐng)域的前景感到很興奮。傳統(tǒng)上,教育技術(shù)一直關(guān)乎更快速的傳播和評估老內(nèi)容的方式;而VR是一種全新的學(xué)習(xí)方式,這種轉(zhuǎn)變將會大大推動人類的發(fā)展。
應(yīng)用擴展
該行業(yè)未來有望迎來指數(shù)級增長的原因之一是,VR技術(shù)正變得更加大眾化。很多手機都支持VR,新一代消費電子公司也在嘗試推出相關(guān)的設(shè)備。例如,Lucid Cam開發(fā)了全球第一款針對VR的消費級3D攝像機。該款攝像機面向消費者市場,定價比較親民,因而能夠讓很多人通過他們的手機拍攝180度視頻。
LucidCam的規(guī)格跟手機相仿,你可以輕松將它放進(jìn)口袋,可以將它放置在任何東西上使用,不必通過別的裝備來攜帶和操作。 Lucid Cam的CEO兼創(chuàng)始人Han Jin指出, 市面上沒有別的3D VR攝像機賣399美元了,倒是有不少定價上萬美元的選擇,如諾基亞售價6萬美元的OZO。
VR的使用案例也在開始擴展。VR最初僅僅被認(rèn)為是另一種娛樂形式,而如今它正在延伸到各行各業(yè)。Trinity VR開發(fā)了模擬棒球,讓玩家可以在VR環(huán)境中練習(xí)揮棒。這打開了在受控的環(huán)境中獲得額外反饋信息的潛力。
就連網(wǎng)絡(luò)撲克領(lǐng)域也引來新的創(chuàng)新:玩家能夠觀察對手的面部表情,就像在現(xiàn)實中玩撲克那樣。Binary VR開發(fā)了追蹤臉部表情的技術(shù),透過它,你的數(shù)字虛擬形象會呈現(xiàn)出跟你一樣的表情。
在用戶在虛擬現(xiàn)實世界中跟其他人互動時,我們的實時臉部追蹤技術(shù)將會使得他們的社交體驗變得更有吸引力。 Binary VR首席運營官兼聯(lián)合創(chuàng)始人肯尼斯 隆(Kenneth Ryu)指出, 想象一下,你在VR中玩撲克,沒有臉部追蹤技術(shù)你就不能夠嚇唬對方。而實時的臉部追蹤技術(shù)將會帶來更好的游戲體驗。
VR音頻
視頻并不是VR技術(shù)的唯一重點。有了視頻,我們就需要音頻。創(chuàng)造浸入式的體驗,不僅僅關(guān)乎給用戶提供觀看的內(nèi)容。雖然短期內(nèi)用戶可能還無法真正全面感知他們所在的環(huán)境,但他們至少能夠開始聽到里面的聲音。有家叫Sennheiser的音頻公司在VRLA上展示了音頻相關(guān)的設(shè)備。
我們還處于VR音頻的初期發(fā)展階段,內(nèi)容制作商正開始認(rèn)識到聲音在這種全新的變革性媒介中的重要性。 Sennheiser Strategic Innovation用戶體驗研究者布萊恩 格拉斯科克(Brian Glasscock)指出, 越來越多的藝術(shù)家和設(shè)計師在擁抱這種藝術(shù)形式,看到它們探索打造浸入式體驗所需的新技術(shù),我們感到很興奮。在Sennheiser,我們致力于幫助內(nèi)容制作商塑造音頻的未來,為他們提供打造出色的聲音體驗所需的工具:先從我們在VRLA展示的AMBEO VR Mic開始。我們期待著新式內(nèi)容制作的出現(xiàn),AR和Volumetric VR在音頻上同時帶來了種種挑戰(zhàn)和可能性。
增強現(xiàn)實搶眼
VR一向是VRLA夏季展會的主焦點,不過今年增強現(xiàn)實也相當(dāng)搶眼。Flarb開發(fā)者拉爾夫 巴巴加羅(Ralph Barbagallo)展示了他針對微軟Hololens打造的Ether Drift體驗。
有數(shù)百人參加了Ether Drift的演示中。對于大多數(shù)人來說,這是他們第一次體驗AR。 巴巴加羅說道, 盡管HoloLens存在視場小等限制因素,很多玩家都被該設(shè)備和該款游戲打動了。能夠?qū)⑽矬w固定在現(xiàn)實世界中,以環(huán)境中的墻壁、天花板和地板作為游戲背景,確實讓人們感到很驚訝。
增強現(xiàn)實領(lǐng)域有著巨大的潛力,從風(fēng)靡全球的Pok mon GO可見一斑。媒體和科技界的專業(yè)人士,如編劇家、作家布拉德 基恩(Brad Keene),紛紛開始大膽說出他們的預(yù)言。
交互式故事是前景廣闊的領(lǐng)域,這主要是因為增強現(xiàn)實的到來。 基恩說, AR技術(shù)在不斷改進(jìn),可帶來前所未有的真實世界互動方式,讓任何環(huán)境都能夠變成講故事的場景。它擁有無限的可能性。
巴巴加羅補充道, 這聽上去可能很瘋狂,但以該技術(shù)現(xiàn)在的發(fā)展速度,我想某個時候我們將會進(jìn)入無屏化時代。你將不會隨處看到電視機或者顯示器 人們將會擁有可與其他人共享的私有屏幕,又或者是讓很多戴著同樣的AR眼鏡的人也能夠看到的大型公共屏幕。
讓受眾浸入故事
The Venture Reality Fund聯(lián)合創(chuàng)始人兼普通合伙人蒂普塔特 切納瓦辛(Tipatat Chennavasin)為部分參展VRLA的公司和AR將如何從消費模式變成創(chuàng)造和共享模式感到興奮不已。
在VRLA上,被談及最多的公司是,擁有卓越的動畫與講故事平臺Mindshow的Visionary VR,以及打造以獨特方式連接受眾、DJ和音樂的催眠EDM體驗的TheWaveVR。 切納瓦辛說道, 讓人們能夠在社交場合有創(chuàng)造性地表達(dá)自我真的很美妙,VR能夠如何以新的方式使能這一切以及推向更多的人,就是VR的未來。
最后,不管技術(shù)上取得怎樣的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實世界還將依賴于講故事的人。用戶將會進(jìn)入令人驚嘆的、全新的精神、音頻和視覺模擬世界。講故事的人將會成為他們的向?qū)?,不管是在教育環(huán)境,娛樂環(huán)境,還是在增強版的現(xiàn)實生活中。你做好尋找新現(xiàn)實的準(zhǔn)備了嗎?
作為講故事的人,我將第一次能夠真正將受眾浸入我的故事當(dāng)中(活生生的故事)。受眾能夠獲得親身的體驗,因此會對存在于我的世界形成自己獨特的記憶。 作家、導(dǎo)演兼多平臺說書人伊維蒂 瓦爾加斯(Evette Vargas)指出, 敘事不再是扁平的了,受眾能夠見證故事的發(fā)展,不僅僅可以充當(dāng)觀察者,還可以成為我的故事的親身參與者,在該浩瀚宇宙中,時間、空間和人類情感產(chǎn)生碰撞。
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